Bei der Konsumerisierung der IT werden die meisten an Smartphones und Tablets denken, die Mitarbeiter längst auch für Berufliches nutzen möchten. Unsere amerikanische Schwesterpublikation Computerworld hat sich bei Experten umgehört, welche Consumer-Technologien sich darüber hinaus in den Büros etablieren werden.
1. Intuitivere Benutzeroberflächen
Natürlichere, intuitivere Benutzeroberflächen werden die Interaktion von Nutzern mit IT verändern: Das kann durch Gestensteuerung, Sprach- und Gehirnwellenerkennung passieren. "IT wandelt sich von etwas, das man ständig steuern muss, hin zu einem intelligenten Assistenten, der nach und nach unsichtbar wird", sagt Steve Clayton, der sich bei Microsoft mit IT-Trends beschäftigt. Als Beispiel für einen solchen Wandel nennt er Übersetzungen. Kürzlich hielt einer der Microsoft-Forscher vor einem chinesischen Publikum einen Vortrag auf Englisch. Die Zuschauer hörten seine in Echtzeit übersetzte Rede in Mandarin. Sie klang nach der Stimme des Forschers, die von der Software für die Übersetzung genutzt wurde.
Erste Produkte mit Gestensteuerung gibt es bereits auf dem Consumer-Markt, zum Beispiel Kinect, ein Controller für Microsofts Xbox. Benutzeroberflächen mit ähnlichen Funktionen könnten bald auch in anderen Bereichen eingesetzt werden, zum Beispiel im Gesundheitswesen oder in der Fertigung. Das Kaufhaus Bloomingdales experimentierte mit einer virtuellen Umkleidekabine, in der Kunden durch Gestensteuerung virtuell Kleidung auf einem Videobildschirm anprobieren konnten. Projekte zur IT-Steuerung durch Gehirnwellen sind dagegen noch nicht marktreif. Ein Trendforscher von Cisco prognostiziert, dass man künftig man seine E-Mails lesen kann, wenn man nur daran denkt.
2. Gamification
Ein weiterer Trend, der seinen Weg von der Consumer-Seite in die Unternehmen findet, ist Gamification. Die Technologie wird eingesetzt, um Umsätze zu steigern und die Kundenbindung zu erhöhen. Auch im HR-Bereich werden Gamification-Ansätze genutzt. So gibt es eine IBM-Software, die Lerneinheiten spielerisch vermittelt und wie in einem Videospiel mit verschiedenen Levels arbeitet. Noch ist der Markt für Gamification relativ überschaubar. Experten gehen von gerade einmal 2.000 Unternehmen aus, die marktreife Produkte produzieren.
3. Virtuelle Assistenten
Digitale virtuelle Assistenten sind derzeit vor allem im Consumer-Umfeld verbreitet, etwa Apple’s Siri oder Google Now, die auf die persönlichen Daten zugreifen und Aufträge erfüllen. "Die Magie von Siri besteht nicht darin, dass ich um Dinge bitten kann. Es ist vielmehr die Fähigkeit, meine Sprache zu analysieren und aus Daten intelligente Informationen zu gewinnen", sagt Scott Davis, CTO End-User Computing bei VMware. Scott Hebner von IBM begeistert sich besonders für die Fusion eines intelligenten Geräts mit dem Backend. Im Unternehmensumfeld könnte das so aussehen: Wenn man seinen Platz im Flugzeug eingenommen hat, weiß der im Vordersitz montierte Bildschirm genau, wo man hinfährt und ob man geschäftlich oder privat unterwegs ist.
Während des Fluges bekommt man nur Informationen zu sehen, die relevant für einen sind. Auch das Aussehen der virtuellen Assistenten könnte künftig realistischer werden. Dann werden auf dem Smartphone-, Auto- oder TV-Bildschirm Abbildungen von "Personen" zu sehen sein, die einem Assistenten ähneln. Experten gehen davon aus, dass solche virtuellen Assistenten von Unternehmen im First-Level-Support eingesetzt werden könnten, zum Beispiel am Helpdesk, im Callcenter oder für die Koordination von Meetings.
4. Augmented Reality
Consumer-Apps erhalten bereits eine Reihe von Anwendungen für Augmented Reality. Zum Beispiel solche, die eine Straße in Manhattan mit Daten und Bildern anreichern. Im Unternehmensumfeld könnte eine Applikation Angestellte erkennen und in den Räumen ihr gewohntes Arbeitsumfeld simulieren. Auch Flugzeugmechaniker, Ärzte während einer Operation und Patienten, die sich zuhause auskurieren, könnten Augmented Reality-Anwendungen nutzen.
5. Soziale Netzwerke im Unternehmen
Während andere Trends noch einen langen Weg vor sich haben, sind die sozialen Netzwerke heute in vielen Unternehmen präsent. Die Funktionen basieren auf den gleichen Prinzipien wie die Consumer-Vorbilder Facebook und Co. Analysten glauben, dass sich mit den sozialen Netzwerken langwierige Meetings und Videokonferenzen ersetzen lassen, lange Mail-Wechsel seltener werden und sich die Geschwindigkeit und Qualität der Arbeit verbessern lässt. Besonders in Konzernen helfen die sozialen Netzwerke Angestellten außerdem dabei, Mitarbeiter zu finden, die über für sie nützliches Know-how verfügen und diese Personen zu kontaktieren.
Die IT-Beratung Gartner geht davon aus, dass bis 2016 jedes zweite Unternehmen interne soziale Netzwerke nutzen wird. 30 Prozent von ihnen werden dann so wichtig für das Business sein wie E-Mails und Telefone.
6. 3D-Drucker
Die 3D-Drucker machten zwar ihre Anfänge im Unternehmensumfeld, doch es sind die günstigeren Consumer-Modelle, die nun Innovationen auf diesem Gebiet vorantreiben. Die Drucker können dreidimensionale Objekte aus ganz unterschiedlichen Materialien schaffen, etwa Plastik, Metall, Papier und sogar Schokolade. Unternehmen können 3D-Drucker zum Beispiel zur Herstellung von Prototypen sowie von Ersatzteilen einsetzen. So werden Lager virtuell - anstatt Lagerflächen nutzt man die Cloud zur Aufbewahrung der Designanleitungen. Was benötigt wird, stellt man direkt selbst her.
7. Smartphone-Server
Bereits die nächste Server-Generation könnte auf Smartphone-Technologie basieren. Die bringt den Vorteil mit sich, dass sie deutlich weniger Energie verbraucht und trotzdem über sehr viel Bandbreite verfügt. Das spart Kosten: Ein Pilotprojekt bei HP zeigte, dass zehn Niedrigenergie-Server in der Summe weniger kosten als ein einziger herkömmlicher Server. Das spart Geld, Platz und man kann auf Virtualisierung verzichten. Experten glauben allerdings trotzdem nicht, dass die Smartphone-Server traditionelle Server ersetzen werden. Aber sie sind eine Server-Alternative für Applikationen, die auf mobilen Apps basieren.