Deloitte-Studie

Neue Geldquellen für Online-Spiele

09.09.2011 von Andreas Schaffry
Abos verlieren für Anbieter von Online- und Browser-Spielen an Bedeutung. Sie sollen durch den Verkauf virtueller Güter und Werbung ersetzt werden.
Deutsche lieben Online-Spiele, doch beim Einsatz stationärer und mobiler Spiele-Konsolen hinken sie noch hinterher.
Foto: Deloitte

Deutschland ist im internationalen Vergleich ein Land der Online-Gamer. 21 Prozent der Deutschen im Alter zwischen 14 und 75 Jahren gehen mindestens einmal in der Woche in das Internet, um dort auf Online-Plattformen zu wetten, zu pokern, zu würfeln, zu knobeln oder andere Spiele zu spielen. Ebenso intensive Online-Spieler gibt es sonst nur in den USA und in Frankreich. Dagegen spielen nur zwölf Prozent der Japaner und zehn Prozent der Briten regelmäßig online.

Internet-Spiele boomen

Besonders aktiv sind deutsche Online-Gamer im Alter von 14 bis 27 Jahren. 16 Prozent aus dieser Altersgruppe spielen fast täglich, ein Drittel mindestens einmal pro Woche. Zu diesen Ergebnissen kommt das Unternehmensberatung Deloitte in der Studie "Spielen im Internet: Neue Erlösmodelle bei Online- und Browser-Games".

Zwar ist der Umsatz von Online-Games in den vergangenen Jahren stark gestiegen. Der Anteil im Gesamtmarkt für Computerspiele ist jedoch nach wie vor gering.
Foto: Deloitte

Die Umsätze mit Internet-Games stiegen in Deutschland vom Jahr 2008 bis zum Jahr 2010 um 21 Prozent - von 222 Millionen Euro auf 268 Millionen Euro. 2009 gab es einen Umsatzrückgang auf 209 Millionen Euro, der laut Untersuchung in erster Linie auf geringere Abo-Einnahmen zurückführen ist. Im gleichen Zeitraum stieg die Anzahl der Spieler von Internet-Games kontinuierlich von 11,5 Millionen auf 14,5 Millionen.

Anteil von Online-Games am Gesamtmarkt gering

Die Untersuchung schränkt jedoch ein, dass der Umsatzanteil von Online- und Browser-Games im deutschen Gesamtmarkt für Computerspiele mit 14 Prozent noch vergleichsweise gering ist. International ist der Anteil noch geringer, er liegt bei zwölf Prozent. Deloitte geht in der Untersuchung - unter Berufung auf Schätzungen der Analysten von Instat, DFC Intelligence oder Lazard Capital Markets - davon aus, dass die Umsätze mit Online-Games bis 2015 im Schnitt pro Jahr kontinuierlich um 23 Prozent steigen werden.

Ein Blick auf die Erlösquellen zeigt, dass Abo-Gebühren für Browser- und Online-Games aktuell nach wie vor über die Hälfte der Umsätze ausmachen.

Neue Geldquelle: virtuelle Güter

Anbieter von Online-Spielen erwirtschaften mit virtuellen Gütern inzwischen knapp ein Viertel des Umsatzes.
Foto: Deloitte

Innerhalb kurzer Zeit hat sich auch der Verkauf virtueller Güter zu einer beachtlichen Einnahmequelle entwickelt. Der Anteil dieses sogenannten Item-Selling, dazu zählen digitale Rosen, gefüllte Bierkrüge und andere Miniaturgrafiken, am Gesamtumsatz liegt aktuell bei 23 Prozent. Im Zeitraum zwischen 2008 und 2010 legten die Umsätze aus dem Verkauf virtueller Zusatzinhalte von 53 Millionen Euro auf 73 Millionen Euro und damit um 38 Prozent zu.

Abos schrumpfen, Werbung legt zu

Die restlichen 22 Prozent am Gesamtumsatz machen Werbeeinnahmen aus, die sich aus Online-Werbung auf Spiele-Portalen sowie In-Game Advertising zusammensetzen. Deloitte prognostiziert, dass der Werbeanteil am Marktumsatz Online- und Browser-Games bis 2015 auf 40 Prozent steigt und sich somit annähernd verdoppeln wird.

Beim Item-Selling rechnet man mit einem Zuwachs auf 32 Prozent Marktanteil. Dagegen wird die Bedeutung von Abonnements deutlich schrumpfen. Deren Anteil soll sich von derzeit 50 Prozent auf 28 Prozent verringern. Der Grund: Weil immer mehr kostenlose Angebote um die Gunst der Nutzer konkurrieren, sinkt auch deren Zahlungsbereitschaft.

Bei der Verbreitung stationärer und mobiler Spielkonsolen hinkt Deutschland im internationalen Vergleich jedoch deutlich hinterher. Liegt hierzulande deren Anteil in den Haushalten bei 42 Prozent, sind es in den USA 94 Prozent und in Japan 93 Prozent. Auch Frankreich (82 Prozent) und Großbritannien (62 Prozent) liegen in diesem Bereich weit vor Deutschland. Demgemäß gibt es in Deutschland auch die wenigsten mobilen Gamer.