Sinnvolle Use Cases und Umsetzungsmöglichkeiten für die Arbeit mit der Datenbrille sind noch Mangelware, wie Deloitte feststellt. Auch Marktpotenzial und Zukunftsvisionen sind unklar.
Airbus hat durch Smart Glasses die Zeitspanne für die Markierung der Einbauorte von Kabineneinrichtungen im A330 auf ein Sechstel gesenkt.
Deloitte sagt Virtual, Augmented und Mixed Reality binnen fünf Jahren die Entwicklung zu einem signifikanten Markt mit Zuwachsraten von 37 Prozent jährlich voraus.
"Virtual-Reality-(VR)-Brillen lösen derzeit riesige Begeisterungswellen aus", schreiben die Berater von Deloitte in der Studie "Head Mounted Displays in deutschen Unternehmen". Das Papier - eine Kooperation mit dem Bitkom und Fraunhofer - versteht sich als Bestandsaufnahme eines noch schwer greifbaren, dynamischen Segments. Deloitte rechnet bis 2020 mit einem Investitionsvolumen von knapp 850 Millionen Euro.
Dabei erhebt die Bestandsaufnahme vor allem offene Fragen. Das Marktpotenzial im Bereich B2B, sinnvolle Use Cases, die Unterscheidung von Umsetzungsmöglichkeiten einerseits und reinen Zukunftsvisionen andererseits - solche Aspekte seien "nach wie vor unbeantwortet", stellt Deloitte fest. Die Schwierigkeiten beginnen schon bei der Begriffsklärung. Die Berater wollen Virtual von Augmented Reality abgrenzen, und letztere wiederum von Augmented Virtuality. Mixed Reality gibt es außerdem. Diese Definitionen seien aber weder selbsterklärend, noch würden sie einheitlich genutzt.
Während also in der Theorie noch definiert wird, legen die ersten Praktiker los. Deloitte nennt eine ganze Reihe Beispiele für den Einsatz von Datenbrillen, wie auch immer die Hardware dann genau aussehen mag. Die Beispiele stammen aus den unterschiedlichsten Branchen.
Marketing in McDonald's Happy Meal: In Schweden bietet die Fastfood-Kette eine limitierte Version des Happy Meal an. Die Schachtel lässt sich in eine Brille im Stil des Google Cardboard (Halterung aus Karton) umfalten. Dazu gibt es ein Ski-Game, das in alpinen Virtual Reality-Welten spielt.
Audi-Händler mit virtueller Produktpräsentation: Autobauer können ihre Modelle schon vor Markteintritt zeigen und mit individualisierte Präsentationen bewerben. Audi stellt seinen Händlern VR-Stationen bereit, an denen sie spezifische Fahrzeugkonfigurationen darstellen können.
Schulungen bei National Grid: Der britische Übertragungsnetzbetreiber National Grid nutzt virtuelle 3D-Modelle im Training der Mitarbeiter. Die Kollegen führen Montage- und Wartungsarbeiten in einer "realistischen" Umgebung durch.
Virtual Reality 2016: Diese VR-Devices wollen den Durchbruch
Zeiss VR One Die Carl Zeiss AG ist vor allem für ihre High-End-Linsentechnik bekannt. Mit dem VR One Headset will man sich nun ein Stück vom VR-Kuchen sichern. Das Plastik-Gehäuse des Headsets nimmt viele verschiedene iOS- und Android-Smartphones auf und ist angenehm leicht zu tragen. Design und Linsen sind von hoher Qualität und die VR One ist auch für Brillenträger angenehm zu tragen. Ein spezielles Belüftungssystem verhindert, dass die Gläser im Inneren des Devices beschlagen, ein transparenter Visor soll sicherstellen, dass das VR One auch mit Augmented-Reality-Apps funktioniert.
Google Cardboard Googles Cardboard (und seine zahlreichen Verwandten von anderen Herstellern) machen iOS- und Android-Smartphones zu Virtual-Reality-Maschinen. Dabei richtet sich Cardboard in erster Linie an VR-Einsteiger, die sehen wollen, ob der ganze Hype überhaupt gerechtfertigt ist. Für Cardboard stehen zahlreiche Anwendungen und Spiele zur Verfügung. Das Resultat ist eine minimalistische Basis-Erfahrung in Sachen virtuelle Realität. Wichtig ist dabei: Cardboard ist nur so gut wie das Smartphone, das "drin" steckt - je höher also die Auflösung des Devices, desto besser das Erlebnis.
Merge VR Das Merge VR-Headset ist nur schwer zu übersehen. Das liegt aber nicht nur am purpurnen Design-Kleid. Das extrem leichte Set ist sehr angenehm zu tragen und mit so gut wie jedem halbwegs aktuellen Android- und iOS-Smartphone kompatibel. Einstellbare Linsen, Belüftungssystem, Audio Ports und AR-App-Unterstützung runden das Paket ab.
Homido Homido ist eine relativ neue, Cardboard-kompatible VR-Brille, die sich ebenfalls durch ein angenehm geringes Gewicht auszeichnet. Daneben ist sie mit so gut wie allen Smartphones kompatibel. Homido soll dank 3D-Support seine Nutzer in beeindruckende 360-Grad-Umgebungen portieren.
Noon VR Die Noon VR-Brille von Nextcore funktioniert mit Smartphones, die über einen Screen von 4,7 bis 5,7 Zoll verfügen. Eine native VR-App (Android, iOS) lässt Nutzer 3D- und 360-Grad-Umgebungen erleben - dazu gibt es Features wie Head- und Eye-Tracking oder Gestensteuerung. Eine Plattform für user-generated content entsteht in Kooperation mit Koom VR.
Freefly VR Das VR-Headset Freefly VR richtet sich momentan ausschließlich an Besitzer der iPhone-Generationen 6 und 6S. Auch mit einem neueren Android-Smartphone hat man gute Karten. Das Design wurde so verwirklicht, dass sowohl das Smartphone sicher "verstaut" ist, als auch externe Lichtquellen ausgeschlossen werden. Im Lieferumfang ist sogar ein Bluetooth-Controller enthalten.
Mattel View-Master VR Auch Spielzeug-Riese Mattel hat ein Virtual-Reality-Headset in petto. Der View-Master VR ist auf Basis des Google-Cardboard-Framework entstanden. Mit der zugehörigen App lassen sich fertige VR-Welten erkunden, auch Augmented Reality ist mit dem Mattel-Headset erlebbar.
Samsung Gear VR Wer ein Samsung Galaxy Note 5, ein S6, S6 Edge oder S6 Edge+ sein eigen nennt, kann mit der Gear VR postwendend in die virtuelle Realität abtauchen. Die Technik im Inneren stammt zwar von Samsung, Software und Betriebssystem kommen allerdings von Oculus, denn das zu Facebook gehörende Unternehmen hat mit den Koreanern kooperiert. Das hat einen weiteren Vorteil: Wenn Oculus Rift an den Start geht, werden sämtliche Anwendungen auch auf der Gear VR laufen.
Oculus Rift Das wohl berühmteste VR-Device kommt von Facebook-Tochter Oculus und heißt Rift. Die vermutlich ab Mitte 2016 erhältliche Virtual-Reality-Brille wird eine Auflösung von 2160 x 1200 Pixeln, ein Sichtfeld von 110 Grad und Sensoren für Head-Tracking bieten. Ebenfalls im Lieferumfang enthalten: ein Xbox One-Controller. Später soll ein Touch-Controller von Oculus für eine natürlichere, intuitive Bedienung sorgen.
HTC Vive HTCs Vive ist in Kooperation mit den Gaming-Spezialisten von Valve entwickelt worden. Das Ganze läuft entsprechend auch über Valves SteamVR-Plattform. Das Headset funktioniert nur im Zusammenspiel mit einem PC. Die eingebauten Kameras tasten die Umgebung per Laser ab und sollen jeden Raum in die virtuelle Welt übertragen.
Sony PlayStation VR Einst als Project Morpheus gestartet, soll PlayStation VR künftig die ganze Welt des Gamings in die virtuelle Realität überführen. Mit einem 5,7-Zoll-OLED-Display, 100-Grad-Sichtfeld, Head-Tracking und einer Latenz von nur 18 Millisekunden wollen die Japaner die Gamer-Gemeinschaft auf VR-Linie bringen. Sonys VR-Headset wird zunächst nur im Zusammenspiel mit der PlayStation 4 funktionieren.
FIAT unterstützt den Designprozess: Ein Auto ansehen, bevor es gebaut wurde - dafür nutzt FIAT Virtual Reality. Der Konzern vergleicht schon früh im Designprozess verschiedene Konfigurationsmöglichkeiten.
Zusammenarbeit bei Ford: Bei Ford arbeiten Kollegen aus Standorten überall auf der Welt mithilfe von Virtual Reality gemeinsam am Design neuer Autos.
Wartung und Reparaturen auf der ISS: Sowohl das überirdische wie das irdische Team der Internationalen Raumstation ISS nutzt die Holo-Lens von Microsoft. Im Remote-Expert-Modus können Ingenieure am Boden per Bildübertragung sozusagen aus den Augen der Astronauten sehen, um ihnen bei Wartungsarbeiten zu helfen. Die Raumfahrer wiederum bekommen im Procedure-Modus Informationen als holografische Illustration in ihr Sichtfeld.
Im Lager von Volkswagen: Lagerarbeiter bei Volkswagen, die Smart Glasses tragen, haben beide Hände frei. Sie bekommen Informationen über den Entnahmeplatz oder die Nummer eines Teils direkt in der Brille eingeblendet. Diese Form der Unterstützung ist freiwillig.
In der Produktion von Airbus: Airbus hat die Zeitspanne für die Markierung der Einbauorte von Kabineneinrichtungen im A330 auf ein Sechstel gesenkt. Auch hier tragen die Monteure Smart Glasses.
Die Gefahr der Desillusionierung des Marktes
Deloitte sagt Virtual, Augmented und Mixed Reality binnen fünf Jahren die Entwicklung zu einem signifikanten Markt mit Zuwachsraten von 37 Prozent jährlich voraus. Knapp 90 Prozent des Umsatzes im B2B-Bereich wird auf Entwicklung, Lizenzierung und Maintenance spezifischer Unternehmenslösungen entfallen. Schließlich seien diese nicht "von der Stange" implementierbar, sondern müssten individuell umgesetzt werden.
Jedoch merken die Berater an, der aktuelle Hype um solche Technologien produziere immense Erwartungen. "Sofern diese nicht überzeugend erfüllt werden, besteht die Gefahr einer Desillusionierung von Markt und Endverbrauchern", schreibt Deloitte.