Laut dem IT-Beratungsunternehmen Gartner werden in den kommenden vier Jahren mehr als 50 Prozent der Unternehmen ihren Innovationsprozessen spielerische Elemente hinzufügen. Diese Entwicklung - die Analysten nennen sie Gamification - soll nicht nur Innovationen fördern, sondern eine höhere Beteiligung und Veränderungsbereitschaft erzielen.
Im Marketing und in der Kundenbindung in der Konsumgüterindustrie soll Gamification schon 2014 genauso wichtig sein wie Facebook, Ebay und Amazon. Die Analysten schätzen, dass mehr als 70 Prozent der 2.000 größten Unternehmen in drei Jahren über mindestens eine Gamification-Anwendung verfügen werden.
Spielerisches Wissensmanagement im Arbeitsministerium
In Großbritannien hat beispielsweise das Arbeitsministerium das Spiel "Idea Street" eingeführt. Dieses Spiel dient dem Wissensmanagement und soll auf spielerische Weise Ideen im Unternehmen generieren. In den ersten 18 Monaten spielten 4.500 Personen aktiv, und von 1.400 Ideen schafften es 63 bis zur Implementierung.
Wer im Unternehmen auf Gamification setzt, kann das Mitarbeiterengagement erhöhen, das Verhalten der Mitarbeiter ändern und Innovationen fördern. Das bedeutet nicht nur, dass man wie das britische Arbeitsministerium ein Videospiel einsetzt, sondern zeigt auch, wie man spielerische Verhaltensweisen auf das Berufsleben übertragen kann. Gartner hat vier Bereiche identifiziert, in denen die spielerischen Elemente besonders wirkungsvoll eingesetzt werden können.
Schnelleres Feedback: Im Beruf muss man häufig lange auf Feedback warten, manchmal erhält man es sogar nur in den jährlichen Mitarbeitergesprächen. Durch Gamification ist ein deutlich schnelleres Feedback möglich, sagen die Analysten.
CIOs bauen Spiel-Umgebung für Enterprise-Architekten
Klare Ziele und Spielregeln: Im spielerischen Bereich herrschen - ganz anders als im Beruf - klare Regeln und Zielsetzungen. So wissen Spieler ganz genau, was sie tun müssen, um ans Ziel zu kommen.
Eine fesselnde Geschichte: Im Spiel wird eine fesselnde Geschichte eingesetzt, damit die Spieler sich aktiv beteiligen und daran arbeiten, ihre Ziele zu erreichen.
Herausfordernde, aber machbare Aufgaben: Herausforderungen gibt es auch im Berufsleben viele, doch häufig erscheinen sie riesig und langwierig. Im Spielebereich trifft man auch auf viele Herausforderungen, doch sie sind in kürzerer Zeit lösbar. So bleibt das Engagement der Spieler erhalten.
Die Analysten sind der Meinung, dass CIOs, IT-Planer und Enterprise Architekten den Trend Gamification nicht verschlafen dürfen. Lieber sollten sie sich daran beteiligen, Möglichkeiten für spielerische Elemente im Unternehmen zu erschließen. Von Gamification können interne IT-Prozesse genauso profitieren wie andere Fachbereiche. Michelin beispielweise hat im Spiel Second Life einen Trainingsbereich für Enterprise-Architekten eingerichtet.
Gamification steht noch am Anfang und birgt laut Gartner neben den Chancen auch viele Risiken. Unternehmen müssen selbst entscheiden, wie viel Risiko sie eingehen möchten und können dann je nachdem mit einem kleinen Pilotprojekt oder einem größeren Gaming-Projekt einsteigen. Wenn die Expertise in der IT-Abteilung fehlt, sollten Unternehmen sich einen Game-Designer zur Unterstützung holen.
Gartner-Report: Das Leben wird zum Spiel
Das IT-Beratungshaus Gartner hat seine Einschätzungen im Report "Gamification Primer: Life Becomes a Game" veröffentlicht.