Spätestens seit Mark Zuckerberg sein Unternehmen medienwirksam in Meta umbenannt hat und bekannte Marken wie Microsoft und Nike in virtuelle Welten investieren, ist der Begriff Metaverse in aller Munde. Aber was bedeutet er, woher kommt er und warum ist das Thema so populär? Eins steht jedenfalls fest: 2022 wird das Jahr der virtuellen Möglichkeiten.
Metaverse - Definition
Das Pendant zum "Universe" umfasst sowohl die digitale als auch die physische Welt. Es hat eine eigene Wirtschaft und bildet eine digitale, in der Echtzeit stattfindende Parallelwelt ab. Produkte, Waren und Dienstleistungen können wirklichkeitsnah präsentiert, gekauft und ausprobiert werden. 2020 veröffentlichte Matthew Ball einen Essay zum Metaverse, den Zuckerberg zur Pflichtlektüre seiner Angestellten erklärte. Ball beschreibt, wie er das Metaverse sieht und definiert sieben Merkmale:
Persistenz: Das Metaversum kennt kein Ende, keinen Reset und keine Pause;
Synchron und Live: Als Erweiterung der Realität findet das Metaversum auch in der Echtzeit statt;
Keine Begrenzung der Zahl der gleichzeitigen Nutzer, aber gleichzeitig ein individuelles Gefühl der "Präsenz" für jeden Nutzer;
Eine vollumfänglich funktionierende Wirtschaft;
Das Metaversum ist eine Erfahrung, die die digitale und physische Welt umfasst;
Uneingeschränkte Interoperabilität zwischen Technologien, Anwendung, Inhalten und Assets;
Das Metaversum speist sich aus "Inhalten" und "Erfahrungen", die von allen kreiert werden können.
Metaverse - die Entstehung
Der Begriff Metaverse taucht das erste Mal 1991 auf. Im Science-Fiction-Roman "Snow Crash" beschreibt der Autor Neal Stephenson eine virtuelle Realität, die für Menschen nicht mehr von der wirklichen Welt zu unterscheiden ist. Menschen begeben sich als Avatare in das Metaverse, um dort zu arbeiten und ihre Freizeit zu verbringen.
Es ähnlet dem Setting von Online-Rollenspielen, nur dass es eben kein Spiel, sondern eine digitale Alternative zur physischen Welt ist. Viele bezeichnen das Metaverse als die nächste Evolutionsstufe des Internets, auch als Web 3.0 oder Web3. Ziel ist ein Internet, das sich von den zweidimensionalen Screens der Handys, Tablets und Laptops lösen will, und voll erlebbar wird.
Bereits Anfang der 2000er Jahre hat Philip Rosedale das Spiel "Second Life", das als Vorform des Metaversums gesehen werden kann, an den Start gebracht. In dem Spiel interagierten physisch reale Spieler mittels virtueller, individuell angepasster Avatare in einer individuell gestalteten Welt miteinander. Vergleichbare immersive, individuell anpassbare Welten wie zum Beispiel "World of Warcraft", "Everquest" oder "Fortnite" findet man in der Gaming-Szene bereits seit einigen Jahren.
Die Kombination der Technologien
Das Metaverse-Erlebnis beruht auf einer Vielzahl von Technologien, die nicht neu, aber durch ihre ständige Optimierung in Kombination zunehmend revolutionär sind. So steht die Blockchain für eine transparente Verkettung von Datensätzen, die klassische Prüfinstanzen überflüssig macht. Virtual-Reality (VR)- und Augmented-Reality (AR)-Welten sorgen für eine enge Verzahnung der virtuellen Welt mit der realen. Mithilfe von Artificial Intelligence erscheinen künstliche Welten noch realistischer.
Auf diese Weise können nicht nur die Sinne ganzheitlicher angesprochen und damit die reale Welt noch besser imitiert werden. Es kann auch Währungssysteme ersetzen und komplette Media- und Marketingprozesse abwickeln.
Metaverse Crypto
Ein weiteres wichtiges Stichwort im Zusammenhang mit Metaverse ist Crypto. Als Crypto bezeichnet man digitale Währungen wie Bitcoin, die virtuellen Gütern einen Wert geben. Dadurch kann auch im Metaversum marktwirtschaftlich agiert werden - und das mit Erfolg. So erwarb die Firma Republic Realm gerade für 4,3 Millionen US-Dollar ein Grundstück auf der Game-Plattform The Sandbox.
Im sogenannten "Nikeland" von Nike und Roblox beispielsweise, können Userinnen und User Minispiele wie Völkerball spielen und über ihr Smartphone Bewegungen aus dem wirklichen Leben in das Spiel übertragen. In digitalen Showrooms werden Produkte nicht nur wirklichkeitsnah präsentiert, sondern Avatare können sich auch einkleiden.
Ganz im Sinne einer Gamification des Einkaufserlebnisses von morgen bezahlt die Kundschaft mit Crypto-Währung ihre Waren. Roblox ist mit etwa 200 Millionen monatlichen Nutzern eines der beliebtesten Spiele unter Kindern und Jugendlichen. Nike erhält dadurch einen Zugang zu den Zielgruppen der Zukunft.
Marketing-Strategien im Metaverse
Bereits heute verbringt besonders die "Gen Z" - Geburtsjahrgänge ungefähr zwischen 1995 und 2010 - einen Großteil ihrer Zeit online in einem oder mehreren Metaversen. Auch andere Generationen ziehen sich immer mehr in virtuelle Welten zurück. Mit der erhöhten Nachfrage und dem Hype gehen auch zahlreiche Angebote, Innovationen und neue Möglichkeiten einher.
Dank NFTs (non-fungible Tokens) ist es nun auch möglich, Geschäftsmodelle aus der analogen Welt vollständig in der digitalen Welt abzubilden. Der Markt für digitale Assets im Metaverse wächst immer schneller. In den vergangenen Wochen und Monaten haben prominente Marken wie Nike, Adidas, Gucci, Burberry, Ralph Lauren und viele mehr ihre Arbeit an eigenen digitalen Produkten bekanntgegeben und es werden stetig mehr.
Das Metaverse entwickelt die digitale Kultur weiter. Es bietet Menschen und Marken einen neuen Ort, an dem sie interagieren, etwas schaffen, konsumieren und verdienen können - eine noch formbare Welt, die es 2022 weiter zu entdecken gilt!