Umfrage
Jeder Fünfte in Deutschland nutzt Augmented Reality
Jeder fünfte Jugendliche oder Erwachsene in Deutschland nutzt aktuell mindestens eine Anwendung, die Technik der Augmented RealityAugmented Reality (AR) ermöglicht. Das geht aus einer repräsentativen Bitkom-Umfrage hervor. Bei AR-Technik werden digitale Inhalte in die reale Umgebung eingeblendet. Sie kann auch für Spiele genutzt werden. Als Beispiel nannte der Verband das Smartphone-Game Pokémon Go, bei dem die Spieler virtuelle Fantasiewesen einfangen, sie trainieren und sie in Kämpfen gegeneinander antreten lassen. Ganze 15 Prozent der Befragten haben dies schon einmal ausprobiert. Alles zu Augmented Reality auf CIO.de
Bei der "Erweiterten Realität" ("Augmented Reality" oder AR) werden virtuelle Gegenstände, Spielfiguren oder Informationen in die reale Umgebung eingeblendet. Das Zusammenspiel von digitalem und analogem Leben funktioniert oft über die Kamera des Smartphones oder eine Brille.
Im Gegensatz zu Anwendungen der Virtual Reality (VR) werden AR-Nutzer nicht komplett von ihrer normalen Umgebung abschottet. So kann eine AR-Brille beispielsweise einem Lagerarbeiter in der realen Umgebung anzeigen, in welchem Regal ein bestimmtes Ersatzteil zu finden ist. In modernen Autos kann man mit Hilfe eines Head-up-Displays und AR-Technik das Fahrerlebnis erweitern, indem relevante Informationen wie die gefahrene Geschwindigkeit oder Navigationshinweise auf die Frontscheibe projiziert werden.
Bei der repräsentativen Studie wurden im vergangenen Herbst 1.165 Personen ab 16 Jahren im Auftrag des Digitalverbandes Bitkom befragt. Insgesamt 12 Prozent sagten, sie hätten bereits Kamerafilter genutzt, die Gesichter und Fotos um digitale Inhalte wie lustige Ohren oder Brillen erweitern. Sechs Prozent haben schon mal Apps genutzt, die Navigationshinweise per AR direkt im Bild der Umgebung einblenden.
Sebastian Klöß, Bereichsleiter für Consumer Technology & AR/VR beim Bitkom, sagte, verglichen mit Virtual Reality sei Augmented Reality oft die unauffälligere Technologie, die sich auch nahtlos in den Alltag integrieren lässt. "Auch wenn die meisten AR mit Gaming und Entertainment verbinden, wird oft übersehen, dass AR heute außerdem bereits produktiv in Unternehmen eingesetzt wird - von Schulungen und Fernwartungen bis hin zu Kollaboration und Planung."
Der Bitkom geht davon aus, dass künftig alltagstaugliche AR-Brillen eine größere Rolle spielen werden, die fast wie herkömmliche Brillen aussehen. Ein Ergebnis der Umfrage war auch, dass sich jede und jeder Zweite (51 Prozent) generell vorstellen kann, eine AR-Brille zu nutzen. Drei Viertel (77 Prozent) würden eine solche Brille bei anderen allerdings nur ohne eingebaute Kamerafunktion akzeptieren. (dpa/rs)