"Spiele animieren Menschen zu Bestleistungen, ringen ihnen Motivation und Engagement ab", behauptet die Beraterin Nora Stampfl von einer Berliner Agentur namens Büro für Zukunftsfragen. Stampfl hat gleich ein ganzes Buch über Gamification (oder Gamifizierung) geschrieben. Sie ist davon überzeugt, dass Spielprinzipien immer häufiger in der Arbeitswelt zum Einsatz kommen werden.
Die Leser von CIO.de sind sich allerdings nicht einig. In einer Umfrage auf unserer Website erklärte lediglich jeder Zehnte, er setze bereits Gamification ein. Das rege die Teamarbeit an und bringe Effizienz. Weitere neun Prozent wollen binnen Jahresfrist ein Pilotprojekt starten.
271 Nutzer haben an der Umfrage teilgenommen. Eine relative Mehrheit von 35 Prozent erklärt ganz offen, dass ihr dieser Begriff gar nichts sagt. Weitere zehn Prozent haben sich noch keine Meinung gebildet.
Auf klare Ablehnung stößt dieser Ansatz bei knapp jedem Fünften (19 Prozent). Gamification bringe nichts, das Spielerische lenke von der eigentlichen Arbeit ab, denken diese Teilnehmer. Knapp 17 Prozent stimmen bedingt zu. Sie sagen, der Nutzen sei begrenzt, man erreiche nur junge Mitarbeiter.
Zukunfts-Expertin Stampfl wird auf den Gamification-Durchbruch wohl noch warten müssen. Derweil leistet sie Aufklärungsarbeit: Dieser oft als neu verkaufte Ansatz stamme aus der Verhaltenstherapie der 1960er Jahre, schreibt die Beraterin.
"Die Token Economy ist ein systematisches Belohnungssystem, das durch die gezielte Vergabe von Tokens (Tauschgegenständen, etwa Münzen) Verhalten aufbauen soll", so Stampfl in einem Beitrag für Spiegel Online. Und weiter: "Tut der Betreffende das Gewünschte, erhält er Tokens, die dann - nach einem festgelegten Plan - in begehrte Aktivitäten oder Dinge eingetauscht werden können (5 Tokens = 1 Kinobesuch)." Diese Idee sei ursprünglich in psychiatrischen Anstalten, in Heimen für dissoziale Jugendliche oder Gefängnissen angewandt worden.
Bayer probiert Gamification aus
Wie das für die heutige Arbeitswelt nutzbar sein kann, probiert Jamie Showrank aus, Global Innovation Manager bei der IT-Tochter Bayer Business Services. Sie hat ein Online-Seminar zu Gamification an der University of Pennsylvania abgeschlossen und will die gewonnenen Kenntnisse bei dem Chemie- und Pharmakonzern umsetzen.
Im Gespräch mit CIO.de sagte Showrank im vergangenen Dezember über die erste Schlüsselerkenntnis: "Bevor man loslegt, muss man Ziele definieren, was man mit Gamification überhaupt erreichen will. Die zweite Botschaft war, Gamification mit Bedacht einzusetzen. Das spielerische Streben nach einer Belohnung soll für die Mitarbeiter ja letztlich nicht das Ziel sein. Es soll ein Mittel sein, dass sie ihre Arbeit mit mehr Freude und Engagement tun."
Über Gamification diskutieren auch die Analysten des US-Marktforschers Gartner. Brian Burke von Gartner geht davon aus, dass Unternehmen zu viel erwarten.
Burke nennt hier eine drastische Zahl: 80 Prozent der derzeitigen Anwendungen, in denen der Spieltrieb der Nutzer zugunsten der Geschäftsförderung angeregt werden soll, werden bis 2014 ihr angestrebtes Ziel verfehlen. Das liege vor allem an der schlechten Umsetzung.
Geschäftliche Ziele nicht aus den Augen verlieren
"Der klassische Fehler ist, sich auf den offensichtlichen Spiel-Mechanismus zu konzentrieren", erklärte Brian Burke kürzlich in einem Webcast. Die im Zusammenhang mit Gamification viel zitierten "Badges", also Belohnungs-Abzeichen, Smileys oder virtuelle Orden, und "Leaderboards", Bestenlisten mit den Punkteständen der Spieler, seien eben nur Symbole. Wichtiger seien die geschäftlichen Ziele, zu deren Erreichen ein Spiel beitragen soll.
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