5 Vorteile von Spielen
Unternehmen können mit Gamification punkten
Obwohl "Gamification" derzeit in aller Munde ist, nutzen nur wenig Firmen den Einsatz von Spielen oder es bleibt bei dem Versuch. Einige Unternehmen argumentieren, dass ihnen der ROIROI nicht klar ist, andere warten einfach, bis sie eine erfolgreiche Gamification-Strategie kopieren können. Die Bayer AGBayer AG, die Gamification bereits einsetzt, will nach eigenen Angaben ebenfalls nichts überstürzen und erprobt die Konzepte vorsichtig. Doch abwarten ist nicht schlau, meint Lauren Brousell von unserer Schwesterpublikation CIO.com. Sie hat sich angesehen, welche Vorteile Gamification Unternehmen bringen kann. Top-500-Firmenprofil für Bayer AG Alles zu ROI auf CIO.de
1. Schnell Kundendaten sammeln
Viele Gamification-Plattformen verlangen vom Nutzer, sich mit einer gültigen Email-Adresse oder den Log-In-Daten einer Social Media-Plattform anzumelden. Sobald das geschehen ist, kann eine Firma genau beobachten, was der User auf der Webseite macht, wo er klickt und was ihn interessiert. Jede Person ist auf einzigartige Weise mit Clicks, Punkten, Belohnungen und Erfolgen im System des Spiels verbunden. Das beschert Unternehmen riesige Datenmengen, in der wertvolle Kundeninformationen enthalten sind. Egal, wie erfolgreich der Nutzer im Spiel ist, die Daten werden auf jeden Fall generiert.
Diese Daten müssen analysiert werden. Einige Firmen, die solche Spiele verkaufen, halten zusätzlich eine Analyse-Software bereit. Zum Beispiel bietet die Firma Badgeville eine Software an, die misst, welchen Einsatz der Nutzer zeigt und wie sein Verhalten im Spiel ist. Andere Firmen verbinden die Gamification Plattform mit SAPSAP, SharePoint oder Yammer, um die Aktivitäten von Mitarbeitern zu messen. Alles zu SAP auf CIO.de
2. Crowdsourcing löst komplizierte Probleme
Gamification bietet einen weiteren Vorteil: Die Schwarmintelligenz der Nutzer kann angezapft werden. Firmen wie General Electrics, schreibt Brousell, haben Crowdsourcing genutzt, um komplizierte Business-Probleme zu lösen. Unternehmen können das Feedback der Kunden, etwa die Antworten in einem bestimmen Spiel, nutzen und es in die Wirklichkeit übertragen. Zum Beispiel nutzt die Seite "Games with a Purpose" die Antworten der Nutzer, damit Computer und Suchmaschinen akkurater auf Anfragen reagieren können.
- Wie Social Media Organisationen verändern
Immer mehr Unternehmen vernetzen ihre Mitarbeiter mit Social Media. Welche Potenziale und Herausforderungen birgt dieses Medium für Unternehmen und für die konzernweite Wissensverteilung? - Die Kommunikation verschiebt sich weg von der E-Mail
Social-Media-Plattformen gewinnen in der Kommunikation der Internet-Nutzer an Bedeutung, E-Mail und Instant Messaging verlieren. - Social-Media-Budget
Meistens finanzieren die Fachbereiche die Social-Media-Aktivitäten. - Chancen durch Social Media
Marketing-Überlegungen prägen das Social-Media-Engagement: Man hofft, das Unternehmen zeitgemäß präsentieren zu können. - Risiken durch Social Media
Nichts fürchten die Befragten im Social Web mehr als unkontrollierbare Schimpftiraden und geschwätzige Mitarbeiter.
3. Gamification bildet Mitarbeiter und Kunden
Unternehmen können ein neues Produkt spielerisch einführen, statt nur Werbung zu machen oder Mitarbeitern einen Lehrgang aufzubrummen. Zudem machen Spiele laut Gartner Mitarbeiter kreativ. Kunden können ein Produkt in Form eines Spiels testen, das ihnen beibringt, wie man das Produkt nutzt. Laut Jennifer Wise, Analystin des Marktforschers Forrester, geben Spiele dem User ein Erfolgsgefühl. Wise nennt ein Beispiel: Adobe. Das Programm "LevelUp" für Photoshop vermittelt die Grundzüge des Programms, indem es dem Nutzer Aufgaben gibt, die er erfüllen muss. So verdient er Punkte und lernt nebenbei, das Programm zu nutzen.
Wise warnt aber davor, potenziellen Kunden zu viel anzubieten. Viele Firmen neigten dazu, Rabatte im Austausch gegen Email-Adressen anzubieten. Das führt aber nicht zum gewünschten Ziel, meint Wise. Sonst nähmen die Leute den Rabatt mit und meldeten sich dann wieder vom Newsletter ab. So einfach funktioniert Gamification eben nicht.
4. Soziales Engagement
Nicht nur die eigenen Probleme können Firmen mit dem Spiele-Ansatz lösen. Einige Unternehmen nutzen Spiele mit karitativen Zweck. Als Beispiel führt Brousell die Software-as-a-Service-Firm (SaaS) Opower an, die auf Facebook einen Wettbewerb veranstaltet, welcher Haushalt am energieeffizientesten ist. Spielend die Welt retten - oder zumindet die Heizungsrechnung.
5. Bleiben Sie im Gedächtnis der Kunden
Die Spiele helfen einer Firma dabei, Verbraucher daran zu erinnern, dass sie überhaupt existiert. Neue Informationen über die Produkte können leicht in Spielform dargestellt werden. Je häufiger neue Daten und neue Spielelemente erscheinen, desto mehr wird der Spieler - und damit der Kunde - verbunden sein, meint Brousell. Noch ist Gamification nicht ausgereift. Aber nur mit dieser Art von Anwendungen kann man Umgebungen, die schwer zu kontrollieren und vorherzusagen sind, ein wenig besser organisieren, glaubt Brousell. Der Mitarbeitermotivation und dem Employer Branding dient es allemal. Sie meint: Es ist an der Zeit, den Spieltrieb zu entdecken.