Deloitte-Studie
Virtual Reality mit großem Marktpotenzial
Virtual Reality gilt als "nächstes großes Ding" in der Technik-Branche und wird nach Einschätzung von Markbeobachtern die Unterhaltungselektronik spürbar verändern. "Viele Verbraucher sind im laufenden Jahr erstmals mit Virtual Reality in Berührung gekommen", sagte Timm Lutter vom Digitalverband Bitkom am Mittwoch in Berlin. "Die Resonanz zeigt, dass die Technologie riesiges Potenzial hat." Auf der IFA in Berlin, die am Freitag für das Publikum öffnet, sind Anwendungen, mit denen der Nutzer in virtuelle Welten eintauchen kann, eines der großen Trendthemen.
Noch befinde sich die Technologie jedoch in einem frühen Stadium, heißt es bei der Beratungsgesellschaft Deloitte, die im Auftrag des Bitkom eine Trendstudie erarbeitete. Zwar werde erwartet, dass noch in diesen Jahr die weltweiten Erlöse mit entsprechender Hardware und Inhalten die Marke von einer Milliarde Euro "deutlich übertreffen" werden. Umsatzseitig sei es aber immer noch ein "Nischenprodukt" - im Vergleich mit dem 400 Milliarden Euro schweren Smartphone-Markt handele es sich bei den Prognosen um eine "Winzigkeit".
Für Deutschland prognostiziert die Trendstudie von Deloitte einen Umsatz von voraussichtlich 158 Millionen Euro noch in diesem Jahr. Davon entfielen 129 Millionen Euro auf die Hardware wie VR-Brillen, 29 Millionen Euro auf spezielle VR-Inhalte. Bis 2020 könnte den Marktbeobachtern zufolge allein in Deutschland ein Umsatz von einer Milliarde Euro mit Geräten und Inhalten gemacht werden. "Für eine neue Technologie ist dies ein auffallend starkes Wachstum", sagte Klaus Böhm von Deloitte.
Wie andere Marktbeobachter auch geht Deloitte davon aus, dass zunächst Computer- und Videospiele die treibende Kraft bei VR sein werden. Potenzielle Nutzer würden sich vor allem dafür interessieren, Games in der virtuellen Realität zu erleben (41 Prozent), ergab die Studie. Danach folgt die Möglichkeit, mit VR-Brillen ferne Orte zu kennenzulernen (35 Prozent), Musikkonzerte zu erleben (23 Prozent) oder Filme (20 Prozent) und Sportereignisse (19 Prozent) anzusehen.
- Oculus-Rift
Die spezielle VR-Brille in Kombination mit Sound über Kopfhörer schirmt den Betrachter der virtuellen Welt komplett von der realen Umgebung ab. Die virtuelle Welt lässt sich rundum im 360-Grad-Blickwinkel erkunden und der Anwender kann mit ihr interagieren. - HTC Vive
Gemeinsam mit dem Software-Unternehmen Valve entwickelte HTC die VR-Brille HTC Vive. Obwohl Valve ein Unternehmen für Spiele-Software ist, strebt HTC den Einsatz der Brille auch im geschäftlichen Bereich an, etwa im medizinischen Umfeld und in der Automobilbranche. - Oculus-Rift
Die VR-Brille Oculus Rift entwickelte die Firma Oculus VR. Sie gilt allgemein als der Pionier unter den Herstellern von VR-Brillen. Nachdem das erste Entwickler-Modell im Jahr 2013 vorgestellt wurde, ist die endgültige Version seit März dieses Jahr für den Endverbraucher verfügbar. Die Brille gibt es unter den Bezeichnungen Oculus Rift für den Anschluss an einen PC und Oculus Gear zur Verwendung mit einem Samsung-Smartphone. - Samsung Gear-VR
Diese Samsung VR-Brille entstand in Zusammenarbeit mit Oculus VR. Bis heute wurden mehrere Versionen vorgestellt. Sie ist ausschließlich für Smartphones der Modelle Samsung Galaxy Note 4, Galaxy S6, Galaxy S6 Edge (+) und Note 5 zu verwenden. Auch die Software der Brille stammt von der Firma Oculus VR. - Microsoft HoloLens
Die Brille von Microsoft wird für Augmented Reality im privaten und industriellen Einsatz entwickelt. Die bisher gezeigten Anwendungen sind spektakulär. - Google Cardboard
Eine der einfachsten VR-Brillen, aber eine geniale Idee, um preiswert und schnell in die VR-Welt einzutauchen. Für rund 20 Euro erhält man ein Stück Pappe, aus dem nach Faltanleitung eine VR-Brille entsteht, und ein optisches Linsensystem aus Plastik. Die Cardboardbrille ist ausschließlich für Smartphones als Display geeignet. Dazu wird das Smartphone in die Pappbrille eingeschoben und die gewünschte VR-App gestartet.
Auch die Games-Branche selbst rechnet damit, dass ihr bei der Verbreitung und Entwicklung von VR eine maßgebliche Rolle zukommen wird. Auf der Gamescom in Köln konnten die Besucher sich bereits zahlreiche Spieletitel anschauen und etwa aus Adler-Perspektive über Paris fliegen oder sich auf einem Dinosaurier-Planeten durch den Dschungel kämpfen. Auf der IFA wird auch Sony Interactive Entertainment Deutschland vertreten sein und das Headset Playstation VR in den Mittelpunkt stellen. Aber auch Zeiss wird seine neue Zeiss VR Plus mit im Gepäck haben, die mit Hilfe eines Smartphones in der Größe zwischen 4,7 und 5,5 Zoll und hochwertiger Linsentechnik in virtuelle Welten entführt.
Nur mit passenden Inhalten sei ein langfristiger Erfolg von Virtual Reality gesichert, betont Deloitte. Inhalte-Anbieter aus allen Mediengattungen experimentierten seit Beginn des Jahres mit VR-Inhalten, heißt es in der Studie. Die Herausforderungen seien dabei nicht zu unterschätzen. "Denn Content für die Virtual Reality erfordert nicht nur den Einsatz neuer Technologien bei Aufnahme und (Post-)Produktion, sondern auch innovative Inhalte-Konzepte bis hin zu einer neuen Art des Storytelling." Dennoch sei in den vergangenen Monaten nicht nur die Zahl verfügbarer VR-Inhalte gestiegen, sondern auch deren Qualität.
Eine wesentliche Rolle werde dabei auch Content spielen, den Nutzer selbst erstellten. Hierfür gibt es bereits erste Kameras und Zubehör für eine 360-Grad-Rundumsicht. Samsung zeigt etwa auf der IFA seine Gear 360, die seit rund zehn Tagen im Handel ist. Das Gerät in der Größe einer Billardkugel auf drei kleinen Beinen nimmt mit zwei Kamerasensoren 15-Megapixel-Aufnahmen auf und setzt sie dann zu einem 360-Grad-Video zusammen. (dpa/ib)