Strategien


Deloitte-Studie

Neue Geldquellen für Online-Spiele

Dr. Andreas Schaffry ist freiberuflicher IT-Fachjournalist und von 2006 bis 2015 für die CIO.de-Redaktion tätig. Die inhaltlichen Schwerpunkte seiner Berichterstattung liegen in den Bereichen ERP, Business Intelligence, CRM und SCM mit Schwerpunkt auf SAP und in der Darstellung aktueller IT-Trends wie SaaS, Cloud Computing oder Enterprise Mobility. Er schreibt insbesondere über die vielfältigen Wechselwirkungen zwischen IT und Business und die damit verbundenen Transformationsprozesse in Unternehmen.
Abos verlieren für Anbieter von Online- und Browser-Spielen an Bedeutung. Sie sollen durch den Verkauf virtueller Güter und Werbung ersetzt werden.
Deutsche lieben Online-Spiele, doch beim Einsatz stationärer und mobiler Spiele-Konsolen hinken sie noch hinterher.
Deutsche lieben Online-Spiele, doch beim Einsatz stationärer und mobiler Spiele-Konsolen hinken sie noch hinterher.
Foto: Deloitte

Deutschland ist im internationalen Vergleich ein Land der Online-Gamer. 21 Prozent der Deutschen im Alter zwischen 14 und 75 Jahren gehen mindestens einmal in der Woche in das Internet, um dort auf Online-Plattformen zu wetten, zu pokern, zu würfeln, zu knobeln oder andere Spiele zu spielen. Ebenso intensive Online-Spieler gibt es sonst nur in den USA und in Frankreich. Dagegen spielen nur zwölf Prozent der Japaner und zehn Prozent der Briten regelmäßig online.

Internet-Spiele boomen

Besonders aktiv sind deutsche Online-Gamer im Alter von 14 bis 27 Jahren. 16 Prozent aus dieser Altersgruppe spielen fast täglich, ein Drittel mindestens einmal pro Woche. Zu diesen Ergebnissen kommt das Unternehmensberatung Deloitte in der Studie "Spielen im Internet: Neue Erlösmodelle bei Online- und Browser-Games".

Zwar ist der Umsatz von Online-Games in den vergangenen Jahren stark gestiegen. Der Anteil im Gesamtmarkt für Computerspiele ist jedoch nach wie vor gering.
Zwar ist der Umsatz von Online-Games in den vergangenen Jahren stark gestiegen. Der Anteil im Gesamtmarkt für Computerspiele ist jedoch nach wie vor gering.
Foto: Deloitte

Die Umsätze mit Internet-Games stiegen in Deutschland vom Jahr 2008 bis zum Jahr 2010 um 21 Prozent - von 222 Millionen Euro auf 268 Millionen Euro. 2009 gab es einen Umsatzrückgang auf 209 Millionen Euro, der laut Untersuchung in erster Linie auf geringere Abo-Einnahmen zurückführen ist. Im gleichen Zeitraum stieg die Anzahl der Spieler von Internet-Games kontinuierlich von 11,5 Millionen auf 14,5 Millionen.

Anteil von Online-Games am Gesamtmarkt gering

Die Untersuchung schränkt jedoch ein, dass der Umsatzanteil von Online- und Browser-Games im deutschen Gesamtmarkt für Computerspiele mit 14 Prozent noch vergleichsweise gering ist. International ist der Anteil noch geringer, er liegt bei zwölf Prozent. Deloitte geht in der Untersuchung - unter Berufung auf Schätzungen der Analysten von Instat, DFC Intelligence oder Lazard Capital Markets - davon aus, dass die Umsätze mit Online-Games bis 2015 im Schnitt pro Jahr kontinuierlich um 23 Prozent steigen werden.

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