Weiterbildung

Mit Spielen führen lernen

27.11.2012
Von Manfred Engeser

Der neue E-Learning-Trend

Konzipiert und programmiert wurde das Spiel von Tata Interactive Systems. Der ursprünglich deutsche Mittelständler war 2006 vom indischen Mischkonzern Tata übernommen worden und ist Marktführer für Computer-Planspiele in Deutschland, wo die Spiele auch nach wie vor programmiert werden. Ein Geschäft, das sich auch künftig lohnen dürfte: 348 Millionen Euro setzten Unternehmen der E-Learning-Branche in Deutschland 2010 um, nach den Angaben des Essener Instituts MMB wuchs das Geschäft in den Vorjahren um bis zu 17 Prozent jährlich. Und laut einer MMB-Expertenbefragung zählen spielebasierte Lernprogramme nach dem Einsatz von Social Software schon heute zum zweitwichtigsten E-Learning-Trend.

"Die Erfahrungen, die Teilnehmer in Planspielen sammeln, sind extrem wertvoll", bestätigt Denis Schweizer von der privaten Wirtschaftshochschule WHU - Otto Beisheim School of Management in Vallendar bei Koblenz die Beliebtheit solcher Schulungsprogramme. "Mit einem Planspiel gelingt es uns, die zuvor erlernten Vorlesungsinhalte anwendungsnah miteinander zu verknüpfen."

Schweizer weiß, wovon er spricht - im Lehrplan des Junior-Professors für Alternative Investments stehen Unternehmenssimulationen seit Jahren auf dem Lehrplan. Erst im Mai ließ er seine 72 Masterstudenten in Teams gegeneinander antreten - sie sollten im Wettbewerb die Geschicke eines in den USA, Asien und Europa tätigen europäischen Chipherstellers lenken, der entscheiden muss, ob er sich künftig als Massenhersteller preissensibler Elektronikbauteile positioniert oder in den Endgerätemarkt einsteigt.

Zehn Tage lang brüteten 14 Studententeams über ihren Strategien, um die Komplexität ihres Unternehmens in den Griff zu bekommen. Lernten, Aufgaben nach Expertise zu delegieren, Diskussionen zu moderieren und auf die Expertise ihrer Kollegen zu vertrauen.

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