Allstate, Hyatt Hotels, Xerox
Gamification-Erfolge im Enterprise
Scrine fand das Ergebnis sehr aufschlussreich. Jüngere Mitarbeiter, die vermutlich mit Xbox-Spielen aufgewachsen waren, reagierten auf den Kurs ganz hervorragend - ältere Mitarbeiter dagegen nicht. "Die Gamefication-Elemente stießen auf ein geteiltes Echo", so Scrine. "Für Leute, die ein eher traditionelles Lernprogramm gewohnt waren, war das zu überraschend und kreativ."
Aus diesem Grund bot das Unternehmen auch Kurse an, die ohne Spiel-Elemente auskommen. Daran nahmen aber weniger Mitarbeiter teil als an den Kursen mit Gamefication. "Die einen meinten, die Informationsvermittlung geschehe nicht seriös genug", so Scrine. "Andere wiederum fanden die neue Art der Vermittlung sehr erfrischend - erfrischender als alles, was sie zuvor an Lernprozessen durchlaufen haben."
- Gamification
Gamification umschreibt den Einsatz spielerischer Elemente im Arbeitsalltag. Es geht also nicht um Spielen. - Franziska Metzger, MaibornWolff
Franziska Metzger, IT-Consultant bei MaibornWolff: "Im Spiel nehmen die Teilnehmer Hierarchien weniger stark wahr als in einer klassischen Planungssession. Das Vorgehen eignet sich deswegen besonders gut, um Fachwissen unabhängig von der Position im Unternehmen einzubinden." - Gamification im Unternehmenseinsatz
Die Consultants von MaibornWolff entwickeln Prozess- und Planungsspiele, die den Prozess als Ganzes fassbar machen sollen. - Prozesse spielerisch darstellen
Das Prinzip der Visualisierung steht für die IT-Berater MaibornWolff im Mittelpunkt. - Daniel Meusburger, Accenture
"Vor der Einführung müssen Unternehmen definieren, welche Kennzahlen verbessert werden sollen", sagt Daniel Meusburger, Gamification-Spezialist bei Accenture. "Dann muss mit einem Fokus auf den Faktor Menschen analysiert werden, welche Spielelemente die Mitarbeiter motivieren und Verhaltensweisen fördern, von denen der Mitarbeiter sowie die Unternehmenskennzahlen positiv beeinflussen werden." - Brian Burke, Gartner
Gartner-Analyst Brian Burke, Autor des Buches "Gamify", geht davon aus, dass schon im kommenden Jahr 70 Prozent der 2.000 weltgrößten Unternehmen spielerische Anwendungen einsetzen werden.
Zielerreichung bei Hyatt Hotels
Nicht alle Gamefication-Ansätze wollen Prozesse vermitteln oder Verkäufer anspitzen. Hyatt Hotels will damit vielmehr seine Mitarbeiter belohnen. Laut Denise Pullens verfolgt man also ausschließlich betriebliche Ziele. Wenn etwa ein Kundendienstmitarbeiter eine bestimmte Anzahl von Anrufen getätigt hat, erhält er virtuelle Gutschriften, die er in einem Spiel von Snowfly, einem Entwicklerunternehmen aus Laramie im US-amerikanischen Wyoming, einsetzen kann.
Darin geht es etwa darum, eine Schatzkiste zu suchen oder Dartpfeile zu werfen. Die zu erzielenden Prämien reichen von Gutscheinen für Restaurantbesuche bis hin zu ganzen Wochenenden in einem Feriendomizil. Gamefication-Elemente würden sich in allen Bereichen des Unternehmens finden, so Pullens.
Das Ganze funktioniert aus einem guten Grund, erklärt Brooks Mitchell, CEO und Gründer von Snowfly sowie Professor für Management an der University of Wyoming. Bietet man Menschen die Chance, entweder zehn Punkte gutgeschrieben zu bekommen oder in einen Wettstreit um 10.000 Punkte einzutreten, wählen 99,6 Prozent aller Fälle den Wettstreit.
"Der Schlüssel zum Erfolg ist es, kurzfristige und messbare Erfolge zu generieren", so Brooks. "Im Vertrieb ist das Endziel immer der Verkauf. Davor gilt es aber, viele kleine Unterziele zu erreichen. Passiert dies, gibt es Belohnungen. Am Ende steht dann der Abschluss."
Die Mitarbeiter von Hyatt können das Snowfly-Spiel zwischen zwei Telefonanrufen oder in Pausen spielen. Im Reservierungscenter machen alle 500 Angestellten mit. Mittlerweile wird es auch von einzelnen Hotels der Kette eingesetzt, um ihre lokalen Mannschaften zu motivieren.
Spielend ans Ziel
Unter dem Strich kann Gamefication im Unternehmen gut funktionieren. Nach Auskunft des Gartner-Analysten Brian Burke setzen dies Firmen wie DirecTV oder NTT Data ein, um Mitarbeiter in Prozesse einzuführen. Es sei dabei wesentlich, die Spielelemente direkt an die zu erreichenden Unternehmensziele zu binden.
"Gamification funktioniert am besten in Bereichen, in denen die Ziele des Mitarbeiters deckungsgleich mit den Zielen des Unternehmens sind", so Burke. "Wenn Sie da den Dreh raus haben, dann verfolgt und erreicht der Mitarbeiter seine eigenen Ziele - und ganz nebenbei auch die Ziele der Organisation, für die er arbeitet." (sh)
Dieser Beitrag erschien ursprünglich bei unserer US-Schwesterpublikation CIO.com und wurde ins Deutsche übersetzt.
- The Fun Theory
The Fun Theory war ein Wettbewerb von Volkswagen Schweden, der Spielideen auszeichnete, um unser Umweltverhalten unterhaltsam zu verändern. Ein Beispiel ist ein Altglas-Container, der wie ein Spielautomat das Entsorgen belohnt, oder ein interaktives Treppen-Klavier, das den Stromfresser Rolltreppe öde werden lässt. - Re-Mission
Re-Mission ist ein 3-D-Action-Spiel über den Kampf gegen Krebs. Es wurde für krebskranke Kinder entwickelt und steht kommerziellen Spielen kaum nach. Es erhöht bei jungen Patienten nachweislich die Therapietreue. - Wii Fit
Ein virtuelles Fitnessspiel von Nintendo, das auf einst revolutionäre Weise den Workout ins Wohnzimmer holte. Für alle diejenigen, die zu faul sind, im Freien oder im Fitnessstudio Sport zu machen. - 1378
1378 ist eine Modifikation des Computerspieles Half-Life 2. Es handelt vom innerdeutschen Grenzkonflikt, welcher aus verschiedenen Perspektiven entweder bis zur erfolgreichen Flucht oder bis zum Mauerschützenprozess durchspielt werden kann. - Foldit
Foldit macht Forschung über das optimale Falten von Proteinen zur Puzzleherausforderung der Massen. Freiwillige lösen räumliche Probleme, an denen Rechner scheitern. - Nike+
Nike+ zählt zu den Pionieren der Gamifikation. Mithilfe verschiedener Produkte - vom Sensor im Laufschuh über das Armband Fuelband sowie eine Reihe mobiler Applikationen - überwacht das System sportliche Aktivitäten, übersetzt diese in einen Spielstand, mit dem sich der Nutzer mit anderen vergleichen kann. - Foursquare
Foursquare ist ein ortsbasiertes soziales Netzwerk, das Vorbild für viele oft weitaus weniger inspirierte Gamifikation-Anwendungen ist: Die kopieren einfach die Foursquare-Standards wie Punkte, Abzeichen und Ranglisten.