Parallele zum Einfluss des Internet
2012 betreiben sieben von zehn Unternehmen eigene virtuelle Welt
Daraus folgt im Umkehrschluss: Zunächst muss das Definieren der Zielgruppen mit ihren demografischen Merkmalen, mit ihren Einstellungen und Vorlieben erfolgen. Dann kann sich die Technik ans Werk machen.
Steve Prentice rät Unternehmen, rechtzeitig eine Virtual-World-Strategie zu entwickeln. Dabei können Entscheider aus drei Möglichkeiten wählen: Entweder kreieren sie eine Kunstwelt für das eigene Unternehmen, um beispielsweise die Zusammenarbeit der Belegschaft zu fördern, oder sie öffnen diese Welt auch für Kunden, Partner und Lieferanten. Als dritter Weg steht es natürlich auch jedem Unternehmen offen, sich in etablierte Auftritte wie Second Life einzuklinken.
Drei Stufen in das virtuelle Marken-Universum
Wer noch wenig Erfahrung mit virtuellen Welten hat, sollte nach den Worten von Steve Prentice einem Drei-Stufen-Plan folgen. Konkret: Zunächst kann die Technologie genutzt werden, um Trainings in simulierten Szenarien durchzuführen. Beispiele dafür sind Notarzt- oder Feuerwehrübungen. Im zweiten Schritt kann der Nutzerkreis auf alle Angestellten ausgedehnt werden.
Mit wachsender Geübtheit haben Unternehmen im dritten Schritt die Chance, Kunden oder Zulieferer in ihr virtuelles Universum einzubinden. Steve Prentice betont, dass das emotionale Erleben der Marke, wie es gut gemachte Avatare vermitteln, ein Unternehmen besser stärkt als eine herkömmliche zweidimensionale Website. Virtuelle Welten werden daher mittelfristig gesehen einen Einfluss gewinnen, der dem des Internet nicht nachsteht.
Vorbildhaft sind für ihn virtuelle Welten wie Club Penguin oder Barbie Girls. Hier sei erkennbar, dass nicht auf alles und jeden abgezielt wird, sondern Form und Inhalt die Bedürfnisse einer klar umrissenen Zielgruppe bedienen.