Agiles Arbeiten erleben
Scrum in zwei Tagen
So muss zum einen der zeitliche Rahmen eingehalten werden, der die Dauer der einzelnen agilen Abschnitte wie Planning, Sprint, Stand-up, Review oder Retrospektive genau definiert. Zum anderen "hängt der Mehrwert eines jeden Projekts an Nutzen und Kosten", so Stieler weiter. "Darum empfiehlt es sich, erst die Aufgaben zu erledigen, die wenig kosten und viel bringen." Das setzt aber voraus, dass das gesamte Team die einzelnen Aufgaben bewertet und den Entwicklungsaufwand einschätzt - nicht in konkreten Zeiten, sondern im Verhältnis.
Nach dem ersten Sprint und einer gewissen Entwicklungserfahrung wissen die Teilnehmer, dass sie eine Stunde gebraucht haben, um ein Firmenschild mit grünem Logo auf weißem Grund zu bauen. Aufgrund dieser Erfahrung geben sie ihre Einschätzung ab, um wie viel aufwendiger es ist, etwa die Empfangshalle oder einen Parkplatz zu bauen. Am Ende der Schätzungsrunde hängen 30 Klebezettel mit diversen Aufgaben schön geordnet an der Wand, unter ,eins' alle leichten Aufgaben, unter ,unendlich', die Items, die nicht zu erfüllen sind. In der Minecraft-Welt ist das etwa der Bau eines Hubschraubers. Mit diesem Wissen kann das Team leichter entscheiden, wie viele dieser Aufgaben es in einem Sprint nimmt.
Tatsächlich geht die Lern- und Leistungskurve im Scrum-Workshop nach der Einordnung und Priorisierung der Aufgaben steil nach oben, bis die Nacht einbricht und plötzlich Spinnen und andere Monster normales Arbeiten unmöglich machen. Vermeintlich einfache Aufgaben können im Sprint nicht mehr geschafft werden, weil alle nur noch damit beschäftigt sind, gegen Monster zu kämpfen und die dringend benötigte Nahrung für die virtuellen Akteure zu organisieren. Der steigende Frustpegel lässt sich gut an der Schale mit den bunten Schokolinsen ablesen, die zunehmend leerer wird.
Eine Situation, die die Scrum-Coaches Radon und Stieler oft in der Praxis vorfinden, "etwa wenn sich die Rahmenbedingungen komplett ändern, ein System ausfällt oder jemand länger erkrankt. Die natürliche Reaktion eines Teams ist es dann, zu sagen, wir schaffen das trotzdem irgendwie." Oft unterbleibt die Rücksprache mit dem Product Owner, man macht im ineffizienten Modus einfach weiter und bemerkt dann erst zu spät, dass der ursprüngliche Projektplan nicht mehr einzuhalten ist.
Retrospektive: Kritik im geschützten Raum
Hier kommen zwei weitere Scrum-Prinzipien ins Spiel. Bei "Inspect and Adapt" fragt sich das Team: Wo wollen wir hin? Was müssen wir anpassen? Fragen, die man sich in jedem Meeting stellen sollte. Schließlich sollte "Transparenz" über allem Tun stehen. Das bedeutet, Fehler und Versäumnisse zuzugeben, zuallererst in einem geschützten Raum des Teams. Scrum kennt dafür das Format der Retrospektive, in dem Scrum Master und Team über die Sachebene hinaus die Methoden ihrer Arbeit hinterfragen.
Muss die Stimmung des Teams gehoben werden, wählt Björn Radon gerne eine Art "Kuschelretro". Die Teilnehmer stellen sich nach einem Sprint gegenseitig drei Fragen: Worauf warst du stolz? Worauf noch? Was hast du getan, das anderen geholfen hat? In Karlsruhe haben diese Fragen geholfen, Strategien gegen die Monster zu entwickeln und die restlichen Aufgaben mit Bravour zu erfüllen.
Scrum-Workshop in München
Am 19. und 20. Januar veranstalten die COMPUTERWOCHE und Diva-e "Scrum in Two Days" in München.
Der Workshop richtet sich an
Manager aus HR und Marketing,
Projektleiter,
IT-Mitarbeiter und
Projektmitarbeiter.
Mit dem Open-World-Spiel Minecraft sollen Erfahrungen in agilem Arbeiten und Projekt-Management vermittelt werden. Die Teilnehmer erleben den Unterschied zwischen klassischer und agiler Arbeitsweise. Vorkenntnisse in Minecraft oder Softwarentwicklung sind nicht nötig - die Bereitschaft, sich auf das Spiel einzulassen, schon.
Informieren und anmelden kann man sich bei Ulrike Zschiegner oder auf der Infoseite zum Workshop.